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 Système de combat

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MessageSujet: Système de combat   Sam 29 Juin - 13:18
.:: Qu’est-ce que le Combat ? ::.

Les combats se déroulent au tour par tour sur NUM, à la façon d'un RPG.

Lors de l'ouverture d'un topic de combat, les ninja posteront un premier message avec chacun un profil, et le dernier à poster lancera la pièce. S'il fait pile, il commencera, sinon, c'est son adversaire qui commencera

Le gros du système repose sur les Points d' Action, ou PA. Chaque joueur en possède 10 de base et peut en perdre ou en gagner à cause de techniques.

Déroulement d'un combat :


  • Pour un 1 contre 1 : Le joueur qui fait pile joue en premier, puis son adversaire enchaîne, etc jusqu'à la fin du combat.

  • Dans le cadre d'un combat opposant deux équipes : Le ninja qui fait pile jouera le premier, puis l'un de ses adversaires, puis le partenaire du joueur ayant fait pile, et enfin le partenaire du second joueur. Et ainsi de suite.


Rien de bien compliqué à comprendre. Les tours se suivent et ne se ressemblent pas jusqu'à la fin du combat. Il faut toutefois noter deux points particuliers :


  • Arrivée pendant un combat : Lorsqu'un shinobi arrive dans un combat déjà en cours, il lancera un dé à la suite de son post. S'il fait pile, il jouera désormais à ce moment-là du combat, intercalant son tour, mais s'il fait face, il attendra le prochain tour et sera donc vulnérable à tous les assauts de ses adversaires !(dans le cas d'une arrivée réalisée un mois ou plus après le début du combat, nous nous réservons le droit de faire intervenir un PNJ pour équilibrer les forces)

  • Combat à handicap : Au cas où un combat soit déséquilibré (par exemple en 2vs1), que ce soit dès le départ, suite à un KO ou à l'arrivée/départ d'un joueur, deux joueurs d'une même équipe auront forcément leurs tours qui se suivent. Ils pourront donc les échanger sans aucuns problèmes !
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MessageSujet: Re: Système de combat   Sam 29 Juin - 13:18
.:: Comment utiliser ses PA (points d'actions) ::.

Comme je l'ai précisé plus haut, chaque joueur peut utiliser jusqu'à 10PA par tour, 10 PA soumis à gains ou pertes grâce ou à cause de techniques.

Vous avez plusieurs choix pour l'utilisation de vos PA


  • 1 coup simple coûte 1PA. (voir plus bas pour les dégâts
  • 1 blocage de coup simple coûte 1PA (5 fois par tour maximum).
  • 1 fuite coûte 5PA (la fuite se déroule d'une manière particulière, voir plus bas).
  • 1 jutsu de rang E coûte 2 PA.
  • 1 jutsu de rang D coûte 3 PA.
  • 1 jutsu de rang C coûte 4 PA.
  • 1 jutsu de rang B coûte 5 PA.
  • 1 jutsu de rang A coûte 6 PA.
  • 1 jutsu de rang S coûte 8 PA.


Note : Ces coûts font office de base, mais il y a des exceptions, qui sont indiquées sur les techniques en elles-même, ces coûts auront toujours la priorité sur ceux listés au-dessus.
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MessageSujet: Re: Système de combat   Sam 29 Juin - 13:18
.:: Les Phases d’un tour ::.

Chaque tour se découpe en deux phases, la phase défensive et offensive. Comme il devrait vous paraître logique, la phase défensive se déroule la première : vous décrivez votre façon de procéder avec les assauts adverses (encaisser, esquiver, etc...) puis ensuite se déroule la phase offensive. Bien évidemment, vous ne pourrez plus défendre quand vous attaquerez, et vous ne pouvez pas non plus attaquer pendant la phase défensive. De plus, rien ne vous oblige à dépenser 5 PA dans chaque phase, il n'y a pas de règle précise.

Phase défensive

Cela semble évident, mais c'est la phase où vous vous protégerez vous et vos alliés:



    • Pour 1 PA et 0 chakra, vous pouvez bloquer un coup simple de votre adversaire et ce jusqu'à cinq coups simples par tour.
    • Sortir un jutsu défensif pour vous protéger des assauts adverses(En cas de jutsu dit « Blocage » ou porté sur la vitesse, il pourra être utilisé pour protéger un allié jouant après vous de l'attaque d'un ennemi jouant avant vous.
    • Pour bloquer une technique de zone pour vous et vos alliés, vous ne payerez qu'une seule fois le coût en chakra. Bien évidemment, cela ne fonctionne que pour un jutsu de type blocage ou porté sur la vitesse de l'utilisateur, comme dit juste au dessus !



Après la phase défensive, attaquons la phase offensive !

Phase offensive

Durant cette phase, vous pourrez utiliser vos PA restants pour :



    • Asséner à votre adversaire des attaques ou jets d'armes voir des coups simples !
    • Sortir un jutsu offensif de votre arsenal !
    • Invoquer un puissant partenaire ou bien activer une transformation !



Une fois cette phase, et donc votre post achevé, il vous faudra récapituler le tour dans votre profil !

Fin du tour

Voici un modèle de profil, l'important c'est d'avoir de quoi tout comprendre votre tour :.

Citation :
Profil de Yotsuki A

Santé : Santé en début de tour - dégâts encaissés = Santé restante
Chakra : Chakra en début de tour - chakra utilisé = Chakra restant
Inventaire:
Citation :
-Vos possessions
Affinité: Votre/Vos Affinité(s)
PA(s) utilisé(s) : Votre nombre de PA – Vos dépenses = PA restants
Jutsu(s) utilisé(s)/actif(s) :
Spoiler:
 
Arme(s) utilisée(s) : Facultatif si vous n'avez pas d'arme
Dégâts et effets envoyés : La somme des dégâts, pertes de PA, etc... infligés à vos opposants
Autres effets :

Code:
[quote][color=orange][size=14][font=Georgia][b]Profil de [/b][/font][/size][/color]
[img][/img]
[b]Santé :[/b] [i][/i]
[b]Chakra :[/b] [i][/i]
[b]Inventaire:[/b]
[quote][/quote]
[b]Affinité:[/b] Votre/Vos Affinité(s)
[b]PA(s) utilisé(s) :[/b]
[b]Jutsu(s) utilisé(s)/actif(s) :[/b]
[spoiler][/spoiler]
[b]Arme(s) utilisée(s) :[/b]
[b]Dégâts et effets envoyés :[/b]
[b]Autres effets :[/b][/quote]
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MessageSujet: Re: Système de combat   Sam 29 Juin - 13:18
.:: La fin d'un combat ::.

Un combat prend fin lorsqu'il n'y a plus qu'un seul camp/protagoniste en état de se battre. Pour cela, deux choix : soit tous les adversaires sont K.O, soit ils ont tous fuis !

Victoire par K.O.

Un joueur tombe K.O lorsqu'il n'a plus de santé ou de chakra (ou les deux). En cas de combat en équipe et de K.O multiples, le cas qui a encore un shinobi debout sera déclaré vainqueur.

Les vainqueurs regagneront directement 80 points de Santé et de Chakra.

Les perdants ont deux destins possibles : soit le K.O, suite à quoi ils pourront :



    • Se faire ramener à leur village où ils se réveilleront 24h plus tard avec 20 points de Santé et de Chakra et pourront guérir suivant les règles de la construction Hôpital.
    • Se laisser mourir (voir plus bas pour ce cas de figure)



Soit la fuite, qui se passe ainsi :.

Fuites

Une fuite coûte 5PA et vous devrez la préciser très clairement, à la fois dans votre rp et dans votre profil ! Dans votre post de fuite, vous pourrez utiliser les 5 PA restants mais seulement pour vous défendre.

Votre fuite prendra effet au prochain tour, au moment où vous auriez dû jouer, et tous ceux qui joueront entre le lancement de votre fuite et sa prise d'efficacité réelle pourront vous attaquer, tant qu'ils sont d'un rang supérieur ou égal au vôtre !

Si tous les adversaires peuvent s'enfuir, alors le combat se terminer suite aux fuites. Si au moins l'un d'entre eux est mis K.O durant sa fuite, alors le combat se soldera par une victoire par K.O pour ceux qui ne fuient pas.
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MessageSujet: Re: Système de combat   Sam 29 Juin - 13:19
.:: Annexe ::.

Les coups simples (rappel)



    • Genin  >>> 1 point de dégâts
    • Chuunin >>> 2 points de dégâts
    • Tokubetsu Jounin >>> 3 points de dégâts
    • Shinkou Jounin - Jounin  >>> 4 points de dégâts
    • Kage & Leader >>> 5 points de dégâts



Les jutsus

Comme la logique le veut, en phase défensive, vous avez seulement droit à des techniques défensives. Pour le reste, ça se passe en phase offensive !

Toutefois, si une invocation a un effet défensif direct, alors elle peut être utilisée en phase défensive.

Vous avez le choix d'activer certaines techniques dans le post de présentation de votre combat si ces techniques sont des techniques de soutien continues comme par exemple : l'armure Raiton du Raikage, sans qu'il ne soit nécessairement précisé que cela peut être fait hors combat. Si vous avez un doute sur votre utilisation, n'hésitez pas à contacter le staff.

Techniques spéciales et effet cachés:

Les joueurs PJ doivent OBLIGATOIREMENT afficher les effets qu'ils utilisent et qui peuvent influer le tour de l'adversaire, que ce soit ce tour-ci ou le tour suivant! Sauf indications contraires, un effet caché sera considéré comme inactif tant qu'il n'aura pas été dévoilé.  Les joueurs PJ doivent aussi afficher les solutions à leur technique si elles sont réalisables par votre adversaire

Exemple: Si, pour briser votre technique, il faut envoyer un Katon et que votre adversaire possède cette affinité, vous devez afficher cette faiblesse. Si vous êtes certain qu'il ne possède pas les prérequis, vous pouvez garder cette solution cachée. (En cas de doute, affichez la solution ou questionnez le staff)

Rappel: Sauf accord/intervention du staff, il est interdit d'éditer son tour de combat une fois que votre adversaire a posté. Toute édition frauduleuse (apparition d'effets cachés et autres modifications) sera sévèrement punie.
Les contre-attaques

Vous avez sûrement déjà dû voir dans le manga des ninjas réutiliser l'énergie utilisée pour se défendre à des fins offensives. Le principe est le même ici.
Un jutsu offensif suivant un jutsu défensif qui nécessite une matière qui puisse être réutilisée(Taijutsu, Ninjutsu élémentaire ou nécessitant de la matière) coûtera :



  • 1 PA et 10 chakra de moins.
  • 2 PA et 15 chakra de moins (si au moins l'une des techniques est de rang S).



Cette règle ne s'applique pas aux ninjas profitant d'un autre gain de PA ou de chakra (dans le cas d'une technique passive n'ayant pas d'effets néfastes, le joueur pourra choisir entre cette technique et la contre-attaque).

La mort

Et le plus simple pour la fin. La mort ne peut survenir quand dans un seul et unique cas, avoir perdu un combat et avoir l'accord du staff (accord "direct" ou par ici)
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